La culpa es de mis padres que dormían la siesta

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Hat Trick Hero

No sé si lo dije, pero toda la vida sentí una fascinación excesiva, si se quiere desatinada y hasta patológica, por los videojuegos de salón, o arcades. Más aun, en una época cercana a mi niñez, fui extremadamente hábil en una buena cantidad de títulos.

Tenía facilidad con una enorme variedad de géneros (exceptuando, quizás, los de peleas callejeras y los de tiro al blanco). Pero si hubo un género donde me destacaba especialmente era en los juegos de fútbol, para los cuales desarrollé una capacidad que cualquier programador de videojuegos consideraría alarmante.

Para describir mi capacidad, debería antes explicar un poco las particularidades de los arcades de fútbol. Estos juegos suelen estar estructurados como un campeonato. El jugador elige un equipo (casi siempre, se trata de selecciones nacionales) y se enfrenta a una seguidilla de rivales, ordenados por orden de dificultad. Para llegar a la final son necesarios seis o siete partidos (o bien cinco, me corregiría un jugador de Virtua Striker con mucha razón, aunque el Virtua Striker, a pesar de sus muy buenos gráficos, es un juego menor, y la corta duración del campeonato, producto del amarretismo de sus diseñadores, no hace más que confirmar lo que estoy diciendo). Si el jugador gana el partido, sigue adelante. Si empata o pierde, queda afuera y se acaba la ficha. En juegos como el Hat Trick Hero o el World Cup, yo salía campeón 99 de cada 100 veces. La gracia, por lo tanto, no estaba para mí en saber si iba a ganar la copa. Por el contrario, desarrollé un desafío propio que consistía en marcar la mayor cantidad posible de goles. Mi record en el Hat Trick Hero, por ejemplo, fue de 42 goles (a razón de 6 por partido, y hay que tener en cuenta que los partidos duran sólo 2 minutos).

Lo que me hacía particularmente bueno en los juegos de fútbol era un don personal, una especie de hipersensibilidad, que es la quintaesencia del buen jugador, y que paso a exponer. La índole de la programación de estos juegos hace que, por alguna razón, la diferencia fundamental entre los equipos más débiles, que son los primeros que uno enfrenta, y los más poderosos, cuyo mayor exponente es el equipo de la final, sea la velocidad de los jugadores (hay otros aspectos, como la precisión en los pases y en los remates, pero a los efectos de esta explicación son secundarios). En el primer partido, los rivales corren mucho más lento que los jugadores propios. En la final, los rivales son dos veces más rápidos. Pero lo cierto es que los equipos más competentes no se caracterizan por ninguna táctica o estrategia mejor que los primeros. Y aquí vamos llegando al centro de la cuestión. Dado que la máquina juega “siempre igual”, hay ciertas jugadas de ataque, ciertas formas de marcar goles, que funcionan contra todos los equipos. Es algo así como un “defecto de fabricación” del juego que permite que uno pueda marcar goles haciendo siempre la misma jugada. Por supuesto, estas jugadas fetiche no son siempre fáciles de hacer, a veces requieren de movimientos extremadamente veloces y precisos, pero con práctica y algo de destreza, uno puede marcar una enorme cantidad de goles exactamente iguales a todos los equipos. Volviendo a mí, no sólo era bueno en ejercitar esta clase de goles, sino que, además y sobre todo, era muy bueno en descubrir nuevos “trucos” para hacer goles. La importancia de esta capacidad no sé si es evidente en una primera lectura, pero cabe resaltarla. Radica en que, una vez que alguien descubre un truco, este se divulga, gracias a ciertas personalidades observadoras, con la velocidad de un chisme entre la comunidad de niños, adolescentes y adultos jugadores, y acaba por popularizarse, con toda razón, en cuestión de semanas. Yo he visto con mis propios ojos cómo un truco inventado por mí en Las Toninas se ejecutaba un día después en San Clemente y semanas más tarde en Buenos Aires, y me arriesgaría a afirmar, esto sí sin haberlo visto, que el truco de la doble chilena en diagonal al segundo palo en el Hat Trick Hero, cruzó las fronteras nacionales y es hoy en día patrimonio de todo buen jugador de arcades en cualquier lugar del planeta.

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Mi bienamado Pac-Land

También supe ganarme una fama en el Super Volleyball, en el Snow Bros. y en el Hang On. Aunque, por fuera de los juegos de fútbol, sin dudas donde desarrollé mayor habilidad fue en el inolvidable Pac-Land. El Pac-Land era un juego del género de aventuras en dos dimensiones (también llamado género de plataformas, dado que el protagonista avanza en un plano saltando a través de “plataformas” hasta llegar a la meta) cuyo protagonista era Pac-Man. El argumento era que Pac-Man salía de su pequeña casa y, por alguna razón, se enfrentaba a los fantasmas de siempre y a una serie de obstáculos que podían hacerle perder la vida cayendo al agua o al vacío. Al final del camino, Pac-Man se encontraba con un hada que le regalaba unos zapatitos de cristal, los cuales le permitían volar. Con ellos, debía atravesar el mismo nivel en sentido inverso hasta llegar por fin de nuevo a su hogar, donde lo esperaban, alegres, Misses Pac-Man y Baby Pac-Man. Soy, y lo digo con orgullo, la única persona que jamás vi u oí, que llegara al nivel 8 del Pac-Land. No sólo conozco todos los trucos, desde cómo ahorrarme dos niveles comiendo una pastilla ubicada detrás de un tronco en el bosque hasta cómo obtener vidas extra debajo de los acantilados, pasando por hacer brotar flores con mis saltos. No es sólo eso. Hay en mí (y aquí está la diferencia con los demás buenos jugadores de Pac-Land) un manejo y un conocimiento del personaje que fue, en todos los escenarios donde me hice presente, digno de asombro. Si hay un hecho tangible que lo demuestra, es que jamás nadie me vio, por ejemplo, maltratar la palanca ni el botón del juego (algo que era extremadamente habitual entre mi colegas, dado que el procedimiento para hacer correr a Pac-Man era a través de sucesivos “golpecitos” a la palanca, lo cual derivaba en exabruptos catastróficos por parte de algunos desequilibrados expuestos a situaciones angustiantes, exabruptos que redundaban muchas veces en que la palanca no funcionara todo lo bien que era de esperar por alguien que, como yo, había pagado el valor completo de mi ficha). Yo era capaz de dominar a mi alter ego amarillo con sutiles movimientos de mis dedos, apenas con un leve trabajo de la muñeca, y por supuesto sin gesticulaciones ampulosas ni gritos roncos como es costumbre en las salas de videojuegos. Todo lo cual de ningún modo me convertía en un autómata, sino que, por el contrario, la sutileza cultivada me permitía sentir el juego de una forma muy distinta, intensa y subterránea. Era como si, con mis manos, yo acariciara al personaje, como si lo llevara conmigo de la mano por aquellos mundos hostiles, como si del entendimiento sobrehumano entre él y yo dependiera su suerte. Y así llegué a grados de dominio verdaderamente asombrosos. Era capaz de esquivar manadas enteras de fantasmas por los intersticios más pequeños, en medio de corridas y frenazos que no sólo eran difíciles de ejecutar sino difíciles de imaginar. Era capaz de detenerme a milímetros de un precipicio y calcular el momento exacto del salto entre plataformas móviles distantes mientras arreciaban, simultáneamente, decenas de fantasmas en autos, colectivos, aviones y hasta platos voladores. Era capaz de hacer todo esto y además comer las frutas dispersas por el camino y obtener el casquito azul caza-fantasmas detrás de una bomba de agua. Era invariablemente el hacedor de los records de cada día, y más de una vez, el dueño del local, al resetear la máquina por la noche, no sabía que probablemente estaba borrando la marca más alta alcanzada por cualquier jugador en todo el planeta.

Jamás gané ese juego, pero hasta donde sé, jamás lo ganó nadie. En el nivel 7 la pantalla se volvía completamente oscura y sólo se veían los escasos centímetros delante del héroe, que llevaba una pequeña linternita roja. En el nivel 8 no había ni siquiera un piso, y la única forma imaginable de avanzar era montado a los aviones de los mismísimos fantasmas, o abriéndose paso entre unos troncos flotantes, sacudidos por las olas más terribles. Repito, nadie ganó jamás ese juego, y yo fui el único que llegó alguna vez al nivel 8*.

A los siete años, mi pasión por el Pac-Land era tan grande que un día, en una partida especialmente larga, llegué a cagarme encima por no abandonar la máquina y caminar la media cuadra que había hasta el baño de nuestro departamento de Las Toninas. Y no es que estuviera descompuesto aquel día. Por el contrario, el sorete salió duro y generó una especie de chichón en mis pantalones. Cuando lo arrojé al inodoro (acá debo aclarar que, al sentir que algo que salía de mi ano me elevaba del asiento, sufrí un terror ominoso, y dejé, creo que por única vez, un juego abandonado por la mitad, en el propio transcurso de la acción, para llegar a casa corriendo), cuando lo arrojé por el inodoro, digo, casi no había manchado mis calzoncillos. Es decir que no hubo ninguna clase de diarrea atenuante. Me cagué por la pasión.

Y es en este contexto, con estos antecedentes, que deben entenderse, tal vez, varios aspectos de mi vida, entre ellos mi éxito sistemático en los juegos de cartas (no debe olvidarse de dónde salieron los fondos para gran parte de mis quehaceres en los últimos tres años), las sobrecogedoras manías domésticas y el interés perpetuo en asuntos a todas luces banales como las calificaciones académicas, las carreras de autitos de colección, las estadísticas deportivas y, por qué no, la literatura.

*Internet es cruel.

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